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Duck & CoverDuck & Cover

Duck & Cover

¡Prepárate para graznar!

Auteur:

Oussama Khelifati

Oussama KHELIFATI

Informations du jeu

2-7

8+

20'

Bienvenido Esta página recoge todas las variaciones oficiales de Duck & Cover

Reglas para las rondas

Estas reglas pueden utilizarse para una, varias o todas las rondas, a menos que se indique explícitamente lo contrario. Si lo desea, puede cambiar las reglas de en cada ronda. Debes decidir con qué reglas jugar antes del inicio de la partida.

Más competitivo

El valor de la salpicadura se sustituye por los números de la carta.

Ejemplo: un jugador termina la ronda con las cartas número 12, 3 y 1. Su puntuación será 16 (el valor de los números de las cartas) y no 6 (el valor de las salpicaduras). Si un jugador termina la ronda con sólo la carta número 12, obtendrá -12 puntos.

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Más locura

En lugar de graznar cuando no tengas la carta anunciada, haz el sonido de un animal de tu elección.

Más restricciones

Todas las cartas con los números 1, 2 y 3 se retiran del mazo de Robo.

Los jugadores pueden jugar sus cartas numeradas 1, 2 y 3, sólo después de haber sido cubiertas por una o más cartas.

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Más presión

Durante la última ronda, las puntuaciones negativas se duplican.

Más sorpresas

Antes de cada ronda se retiran en secreto dos cartas del mazo de Robo .

Más golpes bajos

Cuando Max y Repite (y la carta especial si está en el juego) se roban, ya no tienen sus efectos habituales. En su lugar, cada jugador elige simultáneamente uno de sus 2 patos de menor valor y se lo da al jugador de su izquierda.

El jugador que recibe la carta puede elegir dónde colocarla en su cuadrícula, siguiendo las reglas de esquivar. Es decir, puede colocarla en cualquier lugar vacío, pero la carta debe colocarse directamente junto a otra carta de la cuadrícula y no puede cubrir ninguna carta.

Esta nueva carta ya se considera suya.

Si un jugador tiene varias cartas correspondientes a la carta anunciada, debe elegir cuál jugar según las reglas habituales.

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Reglas para la partida

Estas reglas deben aplicarse durante toda la partida.

Más competitivo

Atención: estas reglas prolongan la duración del juego. Esta versión puede jugarse con 2 a 5 jugadores.

Preparación:

La carta Repite se retira del mazo de Robo, y la carta especial no se puede añadir.

Se reparte a los jugadores un máximo de 25 cartas del mazo de Robo. Cada jugador debe recibir el mismo número de cartas.

Las cartas restantes, si las hay, se convierten en el mazo de Robo.

El resto de la preparación del juego es idéntica a la de una partida clásica.

Un jugador es elegido al azar para ser el jugador activo.

El jugador activo elige una carta de su mano y la anuncia en voz alta como si el Capitán hubiera robado la carta.

Todos los jugadores juegan normalmente la carta anunciada.

Una vez que todos hayan esquivado, se hayan cubierto o dicho ¡cuac!, es el turno del siguiente jugador para jugar una carta de su mano.

Los jugadores deben jugar todas las cartas que tengan en la mano.

Una vez que se han jugado todas las cartas de las manos de los jugadores, éstos roban del mazo de Robo, si lo hay.

El resto de la partida transcurre exactamente igual que una partida clásica.

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Más control

Esta variante puede jugarse de 2 a 7 jugadores en 3 rondas.

En cada turno, el Capitán revela 2 cartas. Cada jugador elige cuál de los dos patos anunciados quiere jugar.

Los jugadores no dicen ¡cuac!.

Cada ronda termina cuando un jugador acaba con un solo mazo.

La carta de Repite permite a los jugadores repetir el pato que eligieron en el turno anterior.

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Más cooperativo

Esta variante puede jugarse con 2 a 5 jugadores a lo largo de 2 rondas. Los jugadores juegan juntos para obtener la mejor puntuación.

Preparación:

Cada jugador recibe dos cartas del mazo de Robo y las mantiene en secreto para los demás jugadores. Los jugadores no pueden, en ningún momento de la partida, dar información sobre sus cartas hasta que decidan revelarlas.

El resto de la preparación es idéntica a la de una partida clásica. El mazo de Robo contendrá entre 16 y 22 cartas.

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Antes de coger una carta del mazo, el Capitán se asegurará de que ningún jugador quiere jugar una de las cartas de sus manos.

Si un jugador lo desea, puede anunciarlo, pero no puede decir el número o el efecto de su carta antes de revelarla.

Si varios jugadores quieren jugar una carta al mismo tiempo, deben discutirlo pero no pueden decir los valores de las cartas que quieren jugar. Sólo se puede jugar una carta a la vez.

Si a un jugador sólo le quedan dos cartas adyacentes en su cuadrícula y puede cubrir una de ellas, debe hacerlo.

La ronda termina como en una partida clásica o cuando al mazo de Robo sólo le queda una carta , independientemente de que los jugadores aún tengan cartas en sus manos.

Al final de cada ronda, se suma la puntuación de todos los jugadores.

Al final de las dos rondas, la puntuación final se obtiene sumando el total de cada ronda.

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¿Serás capaz de mejorar la puntuación de tu equipo de una partida a otra consiguiendo la menor puntuación de equipo posible?

Contenido del Pack Artista

Efecto de cartas especiales

La carta especial XXspXX se añade al mazo e introduce efectos únicos.

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Cartas de zona de Descarte (Disponibles en el Pack de Arte)

Estas cartas representan la zona de Descarte según el número de jugadores.

Pack Familias de artistas

Se han añadido 2 familias de Patos, lo que permite jugar con hasta 9 jugadores.

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Reglas para 8 y 9 jugadores

Añade 1 o 2 familias de Patos para jugar con hasta 9 jugadores.

En una partida con 8 jugadores, una ronda termina cuando hay 3 cartas en la zona de Descarte. Con 9 jugadores, sólo se necesitan 2 cartas para terminar una ronda.

Reglas de las cartas especiales

Estas reglas pueden utilizarse para una, varias o todas las rondas de una partida. Si lo deseas, puedes cambiar el efecto de la carta especial en cada ronda.

Más caos

Añade la carta especial al mazo de Robo.

Cuando se roba esta carta: coloca esta carta y las 3 siguientes del mazo de Robo directamente en la pila del Capitán después de mostrarlas a todos los jugadores.

Estas cartas se ignoran y no se juegan.

Más Movimientos

Añade la carta especial al mazo de Robo.

Cuando se anuncia la carta especial, puedes jugar la carta que elijas, pero sólo puedes esquivar (mover la carta a un espacio vacío).

Más previsión

Añade la carta especial al mazo de Robo.

Cuando se roba esta carta: todos los jugadores deben jugar su carta más alta y cubrir la carta vecina de menor valor, si la hay. Si no, deben esquivar como de costumbre.

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