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Duck & CoverDuck & Cover

Duck & Cover

Auteur:

Oussama Khelifati

Oussama KHELIFATI

Informations du jeu

2-7

8+

20'

Bienvenue sur cette page qui regroupe toutes les variantes officielles pour Duck & Cover

Règles de manche

Ces règles peuvent être appliquée sur une, plusieurs ou toutes les manches, sauf si le contraire est explicitement précisé. Si vous le souhaitez vous pouvez changer la règle à chaque manche. Ces décisions sont prises avant le début de la partie.

Règle pour plus de "compétition"

La valeur des éclaboussures est remplacée par les numéros des cartes.

Exemple: un joueur termine avec le Canard 12, 3 et 1. Son score sera de 16 (la valeur des canards) et pas 6 (La valeur des éclaboussures). Si un joueur termine uniquement avec le 12 alors il marque -12 points.

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Règle pour plus de "Folie"

Plutôt que de faire coin lorsque vous n'avez pas la carte annoncée, faites le cri de l'animal de votre choix.

Règle pour plus de "Contraintes"

Toutes les cartes 1,2 et 3 sont retirées de la pioche.

Les cartes 1, 2 et 3 des joueurs ne pourront être jouées qu'une fois recouvertes par une ou des autres cartes.

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Règle pour plus de "Pression"

Lors de la dernière manche les points négatifs remportés sont doublés.

Règle pour plus de "Surprises"

Deux cartes au hasard sont secrètement retirées de la pioche avant chaque manche.

Règle pour plus de "Coups Bas"

Lorsque les cartes Max, Bis ( et spéciale si elle est dans le jeu) sont piochées, elles n'ont plus leur effet classique. A la place, chaque joueur choisit, en même temps, un de ses 2 canards de plus faibles valeurs et le donne à son voisin de gauche.

La carte est placée à l'endroit choisi par le joueur qui la reçoit en respectant la règles d'un plongeon. Cela signifie qu'il la place où il le veut mais sans recouvrir ses cartes. De plus, la carte doit être directement placée à côté d'une autre carte du joueur.

Cette carte est à présent considérée comme une des siennes.

Lorsqu'un numéro est appelé, si un joueur possède ce numéro en plusieurs exemplaires, il choisit une de ces cartes et la joue selon la règle habituelle.

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Règles de partie

Ces règles doivent être jouée lors d'une partie entière.

Règle pour plus de "Compétition"

Attention, ces règles allongent le temps de jeu. Cette variante se joue de 2 à 5 joueurs.

Mise en place:

La carte Bis est enlevée de la pioche et la carte spéciale ne peut pas être ajoutée.

Un maximum des 25 cartes de la pioche est distribué aux joueurs. Chacun des joueurs doit recevoir le même nombre de cartes.

Les cartes excédentaires, s'il en reste, deviennent la pioche.

Le reste de la mise en place du jeu est identique à une partie classique.

Un joueur est désigné au hasard joueur actif.

Il choisit une carte de sa main et la joue comme si le Captain avait pioché cette carte.

Tous les joueurs jouent la carte annoncée normalement.

Une fois que tout le monde a couvert, plongé ou fait coin, c'est au tour du joueur suivant de jouer une carte de sa main.

Les joueurs sont obligés de jouer les cartes de leur main.

Une fois toutes les cartes des mains des joueurs jouées, ce sont les cartes de la pioche, s'il y en a, qui sont jouées.

Tout le reste de la partie se déroule exactement comme une partie classique.

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Règle pour plus de "maîtrise"

Cette variante se joue de 2 à 7 joueurs en 3 manches.

A chaque tour le Captain révèle 2 cartes. Chaque joueur joue le canard de son choix parmis les 2 annoncés.

Les joueurs n'annoncent pas de "coin".

Chaque manche s'arrête dès qu'un joueur termine avec une seule pile.

La carte bis permet de jouer le canard de son choix du tour précédent.

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Règle pour plus de "coopération"

Cette variante se joue de 2 à 5 joueurs et en 2 manches. Tous les joueurs jouent ensemble pour obtenir le meilleur score.

Mise en place:

Chaque joueur reçoit secrètement 2 cartes de la pioche. Durant la partie il ne peut en aucun cas donner d'information au sujet de chacune de ses cartes tant qu'il ne décide pas de la révéler.

Le reste de la mise en place est identique à une partie classique. La pioche contiendra entre 16 et 22 cartes

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Avant de prendre une carte dans la pioche, le Captain s'assure qu'aucun joueur ne veut jouer une carte de sa main.

Si un joueur veut le faire il peut l'annoncer mais ne dit pas le numéro de sa carte ou son effet avant de la révéler.

Si plusieurs joueurs veulent jouer une carte au même moment, ils doivent discuter mais ne peuvent pas annoncer les valeurs des cartes qu'ils veulent jouer. Une seule carte est jouée à la fois.

Si un joueur n'a plus que 2 cartes côtes à côtes sur la table et qu'il a la possibilité de couvrir l'une des deux cartes il est obligé de le faire.

La manche prend fin comme dans une partie classique ou lorsque la pioche n'a plus qu'une seule carte peu importe si les joueurs ont encore des cartes en main.

A la fin de chaque manche le score de tous les joueurs est additionné.

Au bout de 2 manches le score final est obtenu en additionnant le score de chacune des manches.

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Parviendrez-vous à améliorer votre score d'équipe de partie en partie en ayant le score d'équipe le plus bas possible?

Contenu Artists Pack

Effet de la carte spéciale

La carte spéciale sera ajoutée au deck pour inclure des effets particuliers.

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Cartes Zone de Défausse (Disponible dans le Art Pack)

Ces cartes permettent de représenter la Zone de défausse selon le nombre de joueurs.

Familles Artist Pack

2 familles ont été ajoutées, elles vous permettent de jouer jusqu'à 9 joueurs.

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Règle pour 8 et 9 joueurs

Ajoutez 1 ou 2 famille(s) de canards pour jouer jusqu'à 9 joueurs.

Il faut 3 cartes dans la Zone de Défausse pour mettre fin à la manche à 8 joueurs, il en faut 2 à 9 joueurs.

Règles carte spéciale

Ces règles peuvent être appliquée sur une, plusieurs ou toutes les manches. Si vous le souhaitez vous pouvez changer l'effet de la carte spéciale à chaque manche.

Règle pour plus de "chaos"

Ajoutez la carte spéciale à la Pioche.

Lorsque cette carte est piochée: placez cette carte et les 3 prochaines cartes de la Pioche directement dans la Pile du Captain après les avoir montrées à tous les joueurs.

Ces cartes sont ignorées et ne sont pas jouées.

Règle pour plus de "mouvements"

Ajoutez la carte spéciale à la Pioche

La carte spéciale, lorsqu'elle est annoncée, vous permet de jouer la carte de votre choix mais vous ne pouvez que plonger (déplacer la carte vers un emplacement vide).

Règle pour plus de "prévisions"

Ajoutez la carte spéciale à la Pioche.

Lorsque cette carte est piochée: tous les joueurs doivent jouer leur plus haute carte mais ils doivent couvrir la carte voisine de la plus petite valeur s'il y en a une, si ce n'est pas possible, ils doivent plonger de manière classique.

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